CHAPTER 2
USUARIOS
INVESTIGACIÓN PRIMARIA
DIPLOMATURA UTN — 2026

Conocimiento de Usuarios

Para fundamentar mis decisiones de diseño, identifiqué primero 10 problemas de usabilidad (hipótesis) y luego realicé investigación mixta con 35 usuarios para validarlos.

Personas trabajando en investigación frente a pantallas — proceso de research UX
Proceso de investigación — encuestas cuantitativas y análisis cualitativo con 35 usuarios
2.1 — HIPÓTESIS DE USABILIDAD

Los 10 Problemas de Usabilidad Identificados a Validar

01
Sobrecarga cognitiva inicial

La Home muestra demasiadas opciones sin jerarquía (jugar, puzzles, torneos, análisis, variantes).

02
Falta de guía para usuarios nuevos

El sistema no explica el flujo recomendado al entrar.

03
Lenguaje poco claro

Uso de términos específicos (Blitz, Bullet) sin explicación (Fallo de UX Writing).

04
Acciones principales poco destacadas

Botones de juego no se diferencian de acciones secundarias.

05
Falta de feedback inmediato

El usuario no sabe si el sistema está buscando oponente al iniciar una partida.

06
Navegación densa y poco intuitiva

Muchas opciones en el menú superior al mismo nivel jerárquico.

07
Falta de prevención de errores

Permite iniciar partidas por puntos sin advertir consecuencias.

08
Accesibilidad visual mejorable

Textos pequeños y con bajo contraste causan fatiga.

09
Recuperación de errores poco clara

Mensajes de error insuficientes ante fallos.

10
Ayuda poco visible

Sección de soporte no está claramente destacada.

2.2 — PROTO PERSONAS
Lucía — Proto Persona
LUCÍA · 27 AÑOS · PRINCIPIANTE

Lucía (Sin experiencia)

Busca jugar por entretenimiento. Se siente abrumada por demasiadas opciones y términos técnicos que no entiende.

Sebastián — Proto Persona
SEBASTIÁN · 28 AÑOS · EXPERTO

Sebastián (Con experiencia)

Analista de datos y jugador asiduo. Valora que la plataforma "no lo moleste con tonterías visuales". Se asumía inicialmente que él estaba cómodo con la densidad de la interfaz.

2.3 — ENCUESTAS

Encuesta 1 — Perfil “Usuario Nuevo”

Objetivo: Identificar barreras de entrada, claridad del lenguaje y orientación inicial.

01

Al ingresar a la página de inicio por primera vez, ¿cómo describirías la cantidad de información mostrada?

1 — Demasiada información / Abrumadora

"Demasiada información con poca claridad al ingresar."

02

¿Encontraste algún mensaje de bienvenida, tutorial o paso a paso que te guiara sobre qué hacer al entrar?

No (100% de los principiantes)

03

Del 1 al 5, ¿qué tan fácil fue identificar visualmente el botón o sección para "Crear una partida"?

Respuestas mixtas: algunos marcaron 5, otros 1 ó 2

04

Sin buscarlo en internet, ¿qué crees que significan las opciones "Bullet" o "Blitz" que aparecen en el menú?

Fallo total de UX Writing

"Ni idea", "Desconozco", "Bombardeo", "Una herramienta financiera", "Bala."

05

Al intentar usar el menú superior, ¿sentiste que las opciones estaban bien organizadas o tuviste que adivinar dónde hacer clic?

Negativa generalizada

"Me parecieron muchas opciones mezcladas."

06

Al seleccionar una opción para jugar, ¿el sistema te indicó claramente el nivel de dificultad o las reglas antes de empezar?

No

"No, empecé a jugar sin saber bien la configuración."

07

Después de hacer clic en jugar, ¿recibiste alguna señal clara de que el sistema estaba "buscando oponente"?

No recibieron feedback

"No me di cuenta" / "No."

08

¿Hubo algún texto, botón o menú que te costara leer debido al tamaño de la letra o los colores?

Mixto: algunos sin problemas, otros reportaron desorden visual

09

Si tuvieras una duda, ¿dónde buscarías el botón de "Ayuda" o "Soporte"?

"En el menú superior" / "Al final de la página"

10

En una frase, ¿qué fue lo que más te frustró o confundió de tu primera visita al sitio?

Abrumación generalizada

"No entender nada a primera vista, no tener tutorial" / "Demasiado contenido visual desordenado."

Encuesta 2 — Perfil “Usuario Experimentado”

Objetivo: Evaluar eficiencia de navegación, fricción y fatiga visual en jugadores habituales.

01

De todas las opciones que se muestran en la pantalla de inicio, ¿qué porcentaje dirías que utilizas realmente?

Menos del 20% (unánime)

"Solo entro a jugar y ya."

02

¿Consideras que la sección de "Donaciones" o los widgets secundarios compiten visualmente con los botones para iniciar partida?

Sí, distraen mucho o estorban (Nivel 1 de 5)

03

Cuando quieres jugar una variante específica o un torneo, ¿sientes que llegas a esa opción rápidamente o tienes que hacer demasiados clics?

Fricción media

"Tengo que buscar un poco."

04

Sobre el menú superior: ¿Te resulta fácil encontrar herramientas específicas (ej: Editor de tablero) a la primera?

Exploración necesaria

"A menudo tengo que explorar para encontrarlas" / "A veces olvido en qué sub-menú se encuentran."

05

¿Alguna vez has hecho clic en un control de tiempo incorrecto (ej: Bullet en lugar de Blitz) porque los botones son demasiado parecidos o están muy juntos?

Sí, me ha pasado varias veces (unánime) — Fallo en la Ley de Fitts

06

Durante sesiones largas de juego, ¿te resulta cansado leer los nombres de usuario, el rating o el chat debido al tamaño de la fuente?

Fatiga visual confirmada

"Sí, la letra es muy pequeña / falta contraste."

07

¿Cómo calificarías la distinción visual entre una partida "Casual" y una "Por ranking"?

Puntuaciones entre 1 (Muy confuso) y 3

08

Si ocurre un error de conexión, ¿el mensaje de aviso es lo suficientemente visible y explicativo?

Mixto

"A veces ni me entero hasta que se cae la partida" / "Aparece pero no explica bien."

09

Si necesitas reportar a un jugador, ¿sabes exactamente dónde ir sin buscar en Google?

Ubicación desconocida

"Tengo una idea vaga" / "No, tendría que buscar bastante."

10

Si pudieras eliminar UNA cosa de la pantalla principal para hacerla más limpia, ¿qué quitarías?

Donaciones y widgets secundarios

"Las donaciones, son muy densas" / "Toda la información de la izquierda. Los torneos..." / "Partidas en vivo, streams."

2.3 — HALLAZGOS

Hallazgos Demográficos y de Comportamiento

Los datos revelan un perfil de usuario altamente comprometido pero segmentado por su nivel de experiencia.

PERFIL DEMOGRÁFICO
91.4%HOMBRES
68.6%JUEGAN DIARIO
34.3%26–35 AÑOS
DISTRIBUCIÓN POR EDAD
26–35 años34.3%
Hombres91.4%
Frecuencia Diaria68.6%
CONTEXTO DE USO
68.6%JUEGAN TODOS LOS DÍAS
74.3%DIVERSIÓN / PASATIEMPO
57.1%MEJORAR / ESTUDIAR
INSIGHT DE PLATAFORMA

Aunque detectamos un alto uso en móviles (70%), la versión de Escritorio (30%) sigue siendo fundamental para las sesiones de estudio profundo y torneos, donde la precisión del mouse y la pantalla grande son insustituibles. Nuestro rediseño busca que la experiencia Desktop esté a la altura de esta necesidad técnica.

2.3 — PERSONAS

Definición de Usuarios

Tras analizar los datos, iteré mi hipótesis inicial (Proto-Persona Álex) para crear dos perfiles validados que guiarán el rediseño. Cada persona emerge de patrones reales encontrados en las 35 respuestas procesadas: un segmento principiante que lucha con la complejidad visual, y un segmento experto que necesita eficiencia en el acceso a herramientas avanzadas.

2.3 — USER PERSONA 1
VALIDADO CON ENCUESTAS

Lucas, "El Novato Digital"

Lucas, empleado administrativo de 28 años, no es un novato total en ajedrez, pero la interfaz lo hace sentir como uno. No comprende términos como "Blitz", "Incremento solo" o "Anotación algebraica". La investigación reveló que sufre de sobrecarga cognitiva al entrar a la Home.

Lucas — User Persona validada, joven con lentes concentrado en su laptop con luz baja
LUCAS · USER PERSONA 1 · NOVATO DIGITAL

"Entro a jugar y me pierdo. No entiendo qué es Blitz o por qué hay tantos números. Solo quiero una partida rápida sin tanto ruido."

01 — COMPORTAMIENTO REAL
Patrón de UsoNavegación "Túnel". Entra, busca jugar y si no encuentra el botón rápido, se frustra.
Comprensión de InterfazBaja. Términos técnicos de ajedrez en la UI le generan una barrera de entrada.
Tiempo en TareaTarda más de 10 segundos en decidir qué botón de "Jugar" presionar.
02 — FRUSTRACIONES CONFIRMADAS

Jerarquía Visual: La Home le muestra torneos y TV al mismo nivel que el botón principal de juego.

Lenguaje Técnico: Falta de tooltips o lenguaje natural para explicar los ritmos de juego.

Miedo al Error: Teme entrar a un torneo o partida profesional por accidente.

03 — NECESIDADES DE DISEÑO

Home Simplificada: Un punto de partida claro y libre de distracciones visuales.

Onboarding: Guía inicial para entender los conceptos básicos de la plataforma.

Lenguaje Natural: Traducción de términos técnicos a lenguaje comprensible para aficionados.

2.3 — USER PERSONA 2
VALIDADO CON ENCUESTAS

Sebastián, "El Analista Experto"

Sebastián es un ingeniero de 36 años que pasa una media de 2 horas diarias en la plataforma. Es un usuario avanzado que busca eficiencia, pero sufre de fatiga visual y errores de precisión (miss-clicks) debido a la mala disposición de los elementos (Ley de Fitts).

Sebastián — User Persona validada, adulto concentrado analizando partidas en monitor grande
SEBASTIÁN · USER PERSONA 2 · ANALISTA EXPERTO

"Mi mayor problema son los miss-clicks en los últimos segundos. Los botones están tan juntos que un milímetro de error me hace perder la partida."

01 — COMPORTAMIENTO REAL
Patrón de UsoSesiones largas (1–2 horas). Alterna entre juego rápido y análisis profundo.
FrecuenciaUso diario intensivo. Valora la velocidad de respuesta del sistema.
PrecisiónSufre de errores de clic bajo presión de tiempo por la densidad de la interfaz.
02 — FRUSTRACIONES CONFIRMADAS

Ley de Fitts: Botones de acción crítica demasiado pequeños o pegados entre sí.

Fatiga Visual: Sesiones largas agotan su vista debido a tipografías pequeñas y falta de un 'Modo Lectura'.

Menús Densos: Pierde tiempo buscando el 'Editor de Tablero' en listas sin jerarquía clara.

03 — NECESIDADES DE DISEÑO

Eficiencia de Clic: Botones más grandes y separados para acciones críticas de juego.

Modo Oscuro Optimizado: Diseño pensado para reducir la fatiga en sesiones de estudio largas.

Acceso Directo: Personalización de herramientas frecuentes en la barra lateral.

2.4 — MATRIZ DE NECESIDADES

De los Dolores a las Soluciones de Diseño

Tras validar los perfiles de Lucas (El Novato Digital) y Sebastián (El Analista Experto), sintetizamos sus problemas en necesidades accionables. Esta matriz actúa como el “contrato de diseño” para nuestra propuesta de rediseño.

USUARIONECESIDAD (PAIN POINT)INSIGHT / JUSTIFICACIÓN
Lucas (Novato)Jerarquía visual simplificada en la Home.Siente ansiedad visual ante gráficos y TV. Necesita identificar el botón "Jugar" rápidamente.
Lucas (Novato)Onboarding y lenguaje natural.Se frustra al no comprender "Blitz"; necesita tooltips y lenguaje natural.
Sebastián (Experto)Eficiencia de acceso y menús densos.Pierde tiempo buscando el "Editor de tablero" en listas interminables.
Sebastián (Experto)Legibilidad y modo oscuro nativo.Las sesiones largas exigen fuentes legibles y modo oscuro para combatir la fatiga.
AmbosPrevención de errores (Ley de Fitts).Los clics erróneos en tiempos de partida por botones juntos causan pérdidas de rating.