TP2 · Diplomatura UX/UI · UTNCase Study · 2026UX/UI Designer · End-to-End

Rediseño de Lichess.org. Simplificando el ajedrez de alto rendimiento.

Lichess es elogiada por su velocidad y ética. También arrastra una interfaz densa, con jerarquía débil y funciones críticas ocultas. Este proyecto moderniza la experiencia visual y funcional sin sacrificar la potencia técnica que sus usuarios valoran.

Rol

UX/UI Designer — End-to-End

Entregables

Research · System · Prototipo

Equipo

Proyecto individual · UTN

Duración

4 meses · 2026

Hero · Key visual[IMAGEN] Pantalla principal del rediseño (Home / Jugar Ahora) — Mockup hi-fi · tablero, controles de tiempo y navegación lateral
FIG. 01 · Home rediseñada — vista principal del prototipo
El problema

Alta densidad de información y curva de aprendizaje elevada.

Los jugadores experimentan una carga cognitiva innecesaria: jerarquía visual débil, funciones críticas escondidas en menús secundarios y feedback ambiguo durante la partida.

El objetivo

Modernizar la experiencia sin sacrificar la potencia técnica.

Convertir Lichess en una herramienta intuitiva que acompañe al jugador intermedio, preservando la velocidad y el rigor que los expertos valoran.

Síntomas observados
01

Densidad visual

Pantallas saturadas de números, menús y estados sin jerarquía clara.

02

Navegación oculta

Lecciones, puzzles y análisis requieren caminos poco predecibles.

03

Feedback débil

No es claro cuándo es tu turno o cuándo terminó la partida.

04

Pre-partida compleja

Configurar una partida competitiva requiere demasiados pasos.

Framework

Un recorrido iterativo, no lineal.

Cada fase alimenta a la siguiente y revisa las anteriores. El resultado es un diseño que justifica cada decisión con evidencia.

Pilar 01

Investigación UX

Desk research y benchmarking (Chess, Chessable). Encuestas y entrevistas para validar frustraciones reales.

Pilar 02

Arquitectura de información

Tree Testing y mapa de sitio. Reorganización basada en modelos mentales de ajedrecistas.

Pilar 03

Diseño de interfaz

Atomic Design + Design Tokens. Sistema escalable de Átomos, Moléculas y Organismos.

Pilar 04

Validación

Prototipo Hi-Fi de 3 flujos clave. Usability testing y A/B testing para iterar.

Proceso · Diagrama[IMAGEN] Diagrama horizontal del proceso Design Thinking — Descubrir · Definir · Idear · Prototipar · Validar · con loops iterativos
FIG. 02 · Proceso Design Thinking — vista sintética
Fase 01 · Investigación

Del dato a la hipótesis.

El objetivo fue transformar la complejidad del ajedrez online en una estructura lógica centrada en las personas. Encuestas, entrevistas, benchmarking y tree testing.

3.1 · Empatía y validación

Lichess es superior en rendimiento. Falla en guía.

Benchmarking comparativo contra Chess.com y Chessable reveló que la plataforma no ofrece una guía clara para el jugador intermedio. La densidad informativa, justificada para expertos, castiga al que aprende.

Benchmark · Matriz[IMAGEN] Matriz de benchmark — Lichess · Chess.com · Chessable con ejes densidad / guía
FIG. 03 · Benchmark competitivo
3.2 · Voz del usuario
User Persona[IMAGEN] Lámina de user persona — retrato, demográficos, goals, pains, comportamiento
FIG. 04 · Persona principal — el jugador que busca mejorar

El usuario que busca mejorar pero se siente abrumado.

Lo identifiqué a través de encuestas y entrevistas. No es principiante ni experto: es el intermedio que quiere subir de nivel y no encuentra dónde pisar.

«Siento que la pantalla está llena de números y opciones que no entiendo.»

Entrevista 04 · 1500 ELO

«Me cuesta encontrar las lecciones o los puzzles cuando quiero estudiar.»

Entrevista 02 · 1280 ELO

«A veces no sé si es mi turno o si la partida terminó porque no hay señales claras.»

Entrevista 07 · 1650 ELO
3.3 · Journey Map

Puntos de fricción: la pre-partida y el análisis posterior.

Mapeé la experiencia de "jugar una partida competitiva". Los momentos críticos se concentran en la configuración compleja y en la dificultad para interpretar errores después del juego.

Journey Map · Experiencia competitiva[IMAGEN] Journey map horizontal — fases · acciones · pensamientos · emociones · pain / opportunity
FIG. 05 · Journey Map — «Jugar una partida competitiva»
3.4 · Arquitectura de información

Nueva jerarquía, validada con Tree Testing.

Reestructuré la navegación en función de los modelos mentales de los jugadores. Nueve nodos principales: Jugar · Torneos · Resolver · Aprender · Analizar · Ver · Comunidad · Apoyar · Cuenta. El nuevo task flow permite iniciar una partida en menos de 3 clics.

  • Tree Testing con usuarios reales — éxito 100% en búsquedas secundarias.
  • Task flow simplificado con menos pasos y menos decisiones.
Sitemap · Tree Test[IMAGEN] Sitemap + resultados de tree testing — árbol jerárquico y tasas de éxito por nodo
FIG. 06 · Sitemap validado con Tree Testing
3.5 · Métricas de éxito definidas
< 3Clics para jugarTarget del nuevo flujo de configuración rápida.
100%Éxito tree testUsuarios que completan búsquedas secundarias.
−60%Densidad percibidaReducción auto-reportada en la pantalla principal.
0.15sTiempo tareaPromedio para encontrar y completar un puzzle.
Fase 02 · Diseño de interfaz

Cuatro colecciones de variables. Un solo sistema.

El sistema está construido en Figma con Variables separadas por rol: Primitives (11 colores base), Semantic (12 roles funcionales), Spacing (escala de 11 pasos) y Radius (7 pasos).

4.1 · Colección 01 — Primitives (11)

Valores crudos. No se usan directamente en componentes; alimentan la colección Semantic.

brand#F1C38DArena cálida — identidad
brand bgrgba(241,195,141,.9)Brand con ligera translucidez
brand bg lightrgba(241,195,141,.6)Highlight suave / hover
brand bg dark#2A2A2ASuperficie elevada cálida
primary#967041Acción primaria profunda
secondary#88745DAcción secundaria
tertiary#8D8C77Info / acento neutro
light#D3C4B6Texto body sobre oscuro
neutral#7C7671Superficie base templada
medium#1B1C1CBackground de contenido
dark#0E0E0EBackground profundo
4.2 · Colección 02 — Semantic (12)

Tokens por función. Cada componente del prototipo referencia únicamente estos alias.

Group · Surface (3)Superficies del canvas
baseneutral
backgroundmedium
background darkdark
Group · Action (2)Interactivo
primaryprimary
secondarysecondary
Group · Brand (4)Identidad
backgroundbrand bg
background lightbrand bg light
background darkbrand bg dark
highlightbrand
Group · Accent (1)Información
infotertiary
Group · Text (2)Tipografía
body lightlight
body darkdark
ReglaSólo semantic en componentes

Cambiar el tema implica re-mapear Semantic → Primitive. Los componentes no tocan los valores crudos nunca.

4.3 · Text Styles — Space Grotesk (headings) · Inter (resto)
H1 · HeadlineSpace Grotesk · Bold
Rediseño de Lichess
Size · 48Line · 48
H2 · HeadlineSpace Grotesk · Bold
Simplificando el ajedrez online
Size · 32Line · 40
BodyInter · Regular
Body de párrafo. Úsase para bloques de lectura continua, descripciones de tarjetas y copy de puzzles.
Size · 16Line · 24
LabelInter · Medium
Labels · Nav items · Filtros · Ratings
Size · 14Line · 20
CaptionInter · Regular
Caption — metadata, fechas, tooltips, pies de figura.
Size · 12Line · 16
ButtonInter · SemiBold
Jugar Ahora · Resolver · Empezar Curso
Size · 16Line · 24
4.4 · Colección 03 — Spacing (11)

Escala pareja sobre base 4. Indexada por pasos (0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 8, 10, 12, 16).

space/00px
space/14px
space/28px
space/312px
space/416px
space/520px
space/624px
space/832px
space/1040px
space/1248px
space/1664px
4.5 · Colección 04 — Radius (7)
radius/none0px
radius/xs2px
radius/sm4px
radius/md6px
radius/lg8px
radius/xl12px
radius/full9999px
4.6 · Componentes en vivo — Átomos y moléculas del prototipo
Quick Play · Control de tiempo

Selector de modalidad. Estado default sobre surface/raised; estado selected con border y label en accent/sand.

1+0Bullet
3+0Blitz
5+3Blitz
10+0Rapid
15+10Rapid
CTAs · Acciones primarias

Botón primario sobre accent/sand con texto en accent/ink. Hover baja opacidad; active traduce 1px.

Rating: 2150● Live
FIG. 07 · Componentes del prototipo — tokens de color y tipografía aplicados
4.7 · Atomic Design — De átomos a organismos
Átomos

Piezas fundamentales

  • Iconografía funcional (Jugar, Torneos, Resolver, Aprender, Analizar…)
  • Botones · Primary sand, Secondary ghost, QuickPlay
  • Labels, badges 'Live', 'Rating'
  • Hairlines 1px — separador primario
Moléculas

Combinaciones funcionales

  • QuickPlayButton — tiempo + modalidad
  • ItemCard · torneos en vivo
  • ItemLink · fila de nav lateral
  • Badge + header de card
Organismos

Secciones completas

  • SideNavBar fija (256px desktop)
  • Section-Hero 'Jugar Ahora'
  • ContainerCards bento (Puzzle · Torneos · Aprender)
  • Template reutilizable (Home, Resolver, Comunidad, Apoyar)
Atomic Design · Vista general[IMAGEN] Frame de Figma con la biblioteca — átomos, moléculas y organismos con Auto Layout visible
FIG. 08 · Biblioteca del sistema en Figma
4.8 · Sistema del case study — Swiss editorial

Dos sistemas, un mismo rigor.

Este case study usa un sistema editorial claro — Playfair Display, DM Sans e IBM Plex Mono — pensado para narrar el proceso. El prototipo usa un sistema nocturno pensado para jugar. Son decisiones deliberadas, no accidentales.

case/bg#FAF9F6Off-white cálido
case/fg#1D1E1BNear-black
case/accent#E1311ARojo editorial
case/border#DDD0C0Hairlines 1px
Fase 03 · Prototipado y validación

Del sistema al producto en movimiento.

El sistema cobra vida en un prototipo Hi-Fi funcional. No solo muestra pantallas: simula una experiencia real que resuelve los problemas detectados en la investigación.

FIG. 10 · Prototipo interactivo — archivo Figma
Prototipo · Hi-Fi · 22 pantallas

Abrí el archivo de Figma y navegá los flujos reales.

Incluye Home, Resolver, Torneos, Comunidad, Apoyar y los 3 task flows completos con Smart Animate. Tamaño base: 1440×1024.

5.1 · Flujos de Tareas (Task Flows) Principales

Para el rediseño de Lichess, definí tres flujos estratégicos basados en los puntos de dolor detectados en la investigación y las violaciones heurísticas de gravedad alta.

Flow 01

Onboarding y Orientación Inicial

Este flujo resuelve la ausencia total de guía para usuarios nuevos (Problema 2). Según mi investigación, el 100% de los principiantes no encontró un "paso a paso" al ingresar, enfrentándose a un muro de información hostil.

El Recorrido: Al registrarse o ingresar por primera vez, el sistema solicita el nivel de ajedrez mediante una interfaz limpia. Al seleccionar "Principiante", se activa un tour interactivo que dirige al usuario a la pestaña "Aprender", resaltando los "Fundamentos de Ajedrez" como punto de partida.

Fundamento Técnico: Soluciona la violación de gravedad máxima (5) en la Heurística #10 (Ayuda y Documentación), transformando la entrada a la plataforma en un proceso acompañado y pedagógico.

Flow 02

Sala de Juego: Dashboard Modular y Prevención de Errores

Ataca directamente la sobrecarga cognitiva (Problema 1) y el lenguaje técnico excluyente (Problema 3), aplicando principios de divulgación progresiva para mantener un diseño minimalista.

El Recorrido: El usuario llega a una Home organizada por módulos donde elementos secundarios (Lichess TV, donaciones) aparecen agrupados o colapsados. Al cliquear el CTA principal ("Jugar"), las opciones se presentan en lenguaje natural (ej: "Partida Rápida - 10 min") eliminando jerga como "Blitz" o "Bullet".

Fundamento Técnico: Apliqué la Heurística #8 (Diseño Estético y Minimalista). Además, utilicé la Ley de Fitts al espaciar los botones de ritmo de juego para evitar clics accidentales y cerré el flujo con un estado de "Buscando oponente", cumpliendo con la Heurística #1 (Visibilidad del estado del sistema).

Flow 03

Navegación Experta: Acceso Directo y Salud Visual

Diseñado para eliminar la frustración del usuario avanzado que pierde tiempo navegando menús densos para encontrar herramientas críticas como el Editor de Tablero (Problema 6).

El Recorrido: Sebastián utiliza una barra de navegación simplificada. Al cliquear en la categoría de primer nivel "Analizar", se despliega un submenú optimizado. En solo dos clics, el usuario accede al "Tablero" o a sus "Estudios".

Fundamento Técnico: Para mitigar la fatiga visual detectada en sesiones largas (Problema 8), este flujo integra un Modo Oscuro Nativo y tipografías con contraste WCAG AA, reemplazando la fuente actual de 12px por una escala más accesible y legible.

5.2 · Motion UI · Calidad de interacción
Motion · Smart Animate[GIF/MP4] Transición entre estados de partida — 300–500ms
M.01 · Transiciones pre-partida
Motion · Feedback[GIF/MP4] Feedback de botón — hover, active, success
M.02 · Feedback de estados
Motion · Reset Scroll[GIF/MP4] Navegación con Reset Scroll aplicado
M.03 · Reset Scroll aplicado

Implementé microinteracciones con Smart Animate y tiempos entre 300ms y 500ms, alineados con los estándares de la industria. Cada interacción lleva State → Reset Scroll para que el usuario siempre inicie una nueva vista desde arriba.

5.3 · Pantallas clave del prototipo
S.01 · Home[IMAGEN] Home rediseñada
S.01 · Home rediseñada
S.02 · Resolver[IMAGEN] Módulo Resolver · puzzles
S.02 · Módulo Resolver · puzzles
S.03 · Comunidad[IMAGEN] Sección Comunidad
S.03 · Sección Comunidad
S.04 · Apoyar[IMAGEN] Sección Apoyar
S.04 · Sección Apoyar
5.4 · Validación · A/B testing

No hay diseño exitoso sin validación.

Pruebas de usabilidad y A/B testing comparando la interfaz original de Lichess con la propuesta de rediseño. El feedback ajustó áreas táctiles y jerarquía en móvil.

  • Hallazgo clave: herramientas de análisis identificadas [X]% más rápido.
  • Iteración: áreas de tap ≥ 44px en móvil.
  • Ajustes de contraste en estados de error.
A/B Testing · Resultados[IMAGEN] Comparativa A/B — interfaz original vs rediseño
FIG. 11 · Comparativa A/B
Conclusión

El balance entre funcionalidad y modernidad.

¿Cómo intervenir una herramienta utilizada por millones de expertos sin romper su flujo? La respuesta no estuvo en la decoración, sino en la infraestructura del diseño.

Impacto

De interfaz densa a experiencia fluida.

Un sistema basado en componentes atómicos y una arquitectura validada permitieron un producto que reduce la carga cognitiva, cumple WCAG y es técnicamente escalable gracias a Auto Layout y componentes maestros en Figma.

Aprendizajes

Diseño como proceso iterativo basado en datos.

Entender que una frustración como "no encuentro el botón" es en realidad un fallo de jerarquía visual fue el motor de cada cambio. Validar antes que suponer.

¡Gracias por llegar hasta acá! Hablemos del proceso.

Si querés conocer más sobre mi proceso o ver el archivo de Figma completo, escribime. Feliz de caminar el caso contigo.